2013’den bu yana pek çok insanın beklediği o meşhur oyun sonunda çıktı. Kimimiz ön sipariş ile bitirme zevkine, kimimiz ise çıktıktan sonra oynayabilme zevkine kavuştu. Fakat henüz oynamaya fırsat bulamayan kimseler için ilk birkaç dakikayı spoilersız genel bir inceleme üzerine ayırmak istiyorum.
Last Of Us ilk oyun genel özet
İlk oyunu oynayan ve hatırlayan herkes bu kısmı rahatlıkla atlayabilir ve ikinci kısma geçebilir…
İlk oyunu oynamayanlar veya hatırlamayanlar için çok kısa bir özet geçmem gerekirse, Last of Us Naughty Dog tarafından ilgililerine 2013’de sunulan (post-apocalyptic) kıyamet sonrası bir dünyada geçen, aksiyon-macera bazlı, 3. Kişi perspektifli bir “survival” oyunudur.
Oyun iki ana karakterimiz olan Joel ve Ellie’nin yollarının kesişmesiyle başlayıp, ikilinin yolun sonuna kadar yaşadığı maceralar ile birbirleriyle kurdukları bağı harika bir şekilde yansıtarak son bulur.
Ana karakterimiz Joel’un, öz kızını oyunun başında trajik bir şekilde kaybetmesi sonucunda, Dünya’da çıkan ve ısırık yoluyla bulaşan bir salgın ile baş edişini görürüz. Oyun biraz ileride karakterimiz Joel’a, bu hastalığa bağışıklığı olan Ellie ile, tedavi üreten bir doktor bulabilmek amacıyla Amerika’nın bir ucundan diğerine beraber seyahat etmeleri zorunluluğunu kılar. Fakat bu zorunluluk Ellie ve Joel’un yaşadıkları ve geçirdikleri maceralar ile bir zorunluluk olmaktan çıkar ve bizleri bu ikilinin oyun boyunca kurdukları bağ ile baş başa bırakır.
Biz oyun sürecinde bu ikiliye sıkı sıkıya bağlanırken, oyun bizi doğru ve yanlışı ayırt etmekte zorlanacağımız bir konuma getirip, bu iki karakteri körü körüne sevmemize neden olur.
Bunun üstüne oyunun sonunda Ellie’yi getirdiğimiz hastanede tedavinin bulunabilmesinde (kesin olmamakla beraber) tek bir yol olduğunu öğreniriz. O da Joel’un öz kızını kaybettikten sonra, kızı gibi gördüğü bir başka insanı daha kaybetmek zorunda olduğudur. Bunun üzerine ana karakterimiz Joel, Ellie’yi kurtarmak adına (etik olması umrunda/umrumuzda olmayarak) masum veya değil fark etmeksizin hastane çalışanlarını öldürerek Ellie’yi operasyon için bayıltıldığı ameliyat masasından kaçırır ve hastaneden çıkarır.
Ellie oyun boyunca bağışıklığının bir anlam ifade etmesini çok istemesi sebebiyle, Joel Ellie’ye gerçeği söyleyememiş ve onun gibi yüzlercesinin olduğunu, onun üzerinde birkaç test yapıp işe yaramadan bıraktıklarını, bu yüzden hayatlarına devam edebileceklerini söylemiştir. Bu sahneden sonra ilk oyunun sonlandığını görürüz ve oyun sizi bu gerçekle uzunca bir süre baş başa bırakır.
Kimimiz Joel’un yaptığını haklı bulurken kimimiz ise “Dünya’yı kurtarma ihtimali üzerine Ellie’nin ölmesine göz yummalıydı.” diye düşünerek hayatımıza devam etsek de hepimizin ortak olan tek bir düşüncesi vardı. O da Joel ve Ellie’nin oyun tarafından bize gösterilen harika karakter gelişimi sayesinde Joel’un yaptığı şeyin etikliğini umursamaksızın onu anlayabilmemizdir.
Peki bizi yeterince tatmin eden bu oyunun devamı gelmeli miydi?
Last of Us kimine göre tam yerinde biten, kimine göre ise Ellie ve Joel’un daha çok anlatacak şeyi olduğuna inandıran ve bu nedenle ikinci bir kısım görmek istedikleri bir oyun oldu.
Zombi kıyameti temalı bir oyun yapmak, özellikle dizi ve filmler açısından yapıldığı dönemde bile bu kadar revaçtayken, bu denli iyi yazılmış bir senaryo ve karakter gelişimi ile harmanlaması zor bir türdür. Naughty Dog bize tüm o post-apocalyptic dönemi içeriklerinden inanılmaz farklı bir şey vermemesine rağmen, bu iki ana karakterin gelişimine, bağına her küçük detayıyla önem göstererek bizlere sunmasından dolayı kalplerimizde büyük bir yer edinmiştir.
Kendi adıma konuşmak gerekirse, ilk oyunun sonunda yaşadıklarımızdan sonra Ellie’nin Joel’un sırrına vereceği tepkiyi öğrenmek, hikayenin devamı adına en merak ettiğim konulardan biri olduğu için devam oyunu çıkmasını isteyen taraftandım.
Objektif bakmak gerekirse iki kısmı da haklı çıkaracak türden bir hikaye karşımızdaydı. Bu yüzden stüdyonun devamını getirmekte bu kadar beklemesinin mantıklı olduğuna hem fikirim.
Bu 7 yıllık süre tabii ki stüdyonun zararına da oldu. Süre geçtikçe beklentinin artması üzerine yeni çıkan oyun oynanış açısından sıkıntılı bulunmasa da senaryo ve hikaye bakımından bir hayli negatif eleştiri ile karşı karşıya kaldı.
Peki oyun bu eleştirileri hak ediyor mu?
The Last of Us Part 2 - Spoilersız İnceleme
İlkini severek izlediğiniz bir filmin ikincisine sinemada ilk güne bilet alarak heyecanla gittiğinizi düşünün. İlkini çok sevdiğiniz için ikinciyi de en az onun kadar hatta mümkünse ondan daha çok sevmek istersiniz.
Film başlar, heyecanınız artar, film ilerledikçe sevginize göre heyecan seviyeniz durağanlaşır. Olaylara ve karakterlere ilgi göstermek ve filmin size bir şeyler vermesini beklersiniz.
Beklediğinizi alabilirseniz filmin sonuna mutlu adımlarla ilerler, güzel bir bitiriş yaparsa da tatmin olur ve salondan ayrılırsınız. Ama ola ki beklediğinizi alamazsanız film yine de güzel bir sonla sizi “fena değildi” düşüncesiyle bırakabilir. En kötü olasılık ise heyecanınızı düşürmeniz üzerine hem beklediğinizi alamamanız hem de üstüne iyi bir finale ulaşmayan filmin sizi gereksiz yere bekletmesi ve heyecanlandırması ile kalıp, sizin için bir hayal kırıklığına dönüşmesidir…
The Last of Us Part 2 adına bu durum pek çok insan için son olasılığı yansıtmış gördüğüm kadarıyla.
Oyunlar filmlerden farklı olarak tamamıyla son durumu ya da ilk durumu yansıtabilir diyemiyoruz. Evet, pek çok insan oyuna kesin bir biçimde nefret veya sevgiyle baksa da filmlerden farklı olarak bir gameplay’e sahip olan oyunlar için “Hikayesini beğenmedim ama oynamak çok keyifliydi” demesi mümkün oluyor. Karakteri bizzat yönlendirdiğimiz için bir filme verdiğimizden daha yoğun duygular besleyebiliyoruz.
Spoilersız bir şekilde The Last of Us 2’nin bence neden beğenilmediğine birazcık değinmek ve sonra da kendi fikirlerimi anlatmak istiyorum.
Oyun harika detaylar ile dolu olan, en ufak odayı es geçerek bile mükemmel cutscene’ler kaçırabileceğiniz, gameplay’i keyifli bir hikaye oyunu olarak karşımıza çıkıyor. İlk yarı size evreni, karakterleri, psikolojilerini ve çevre unsurlarını o kadar iyi yansıtıyor ki bu oyunu sevmemek mümkün değil diyerek oynuyorsunuz.
Her karakteri sıcak ve gerçekçi diyaloglarla tanıyıp gülümsüyor, onlarla beraber kısa kısa yolculuklara çıkmamıza rağmen hepsine çabucak ısınıyoruz, sevmesek bile kolayca yıllarca tanıyormuşuz hissine kapılıyoruz.
Sizi en başta çok güzel bir atmosferle karşılayan oyunda, post-apokaliptik bir evrende at sürerek etrafı keşfedebilmenizle beraber keyfinizi ikiye katlıyor.
Peki bu kadar güzel ve keyifli giden bir oyunun hangi kısımları eleştiriliyor?
Okuduğum/duyduğum/tecrübe ettiğim kadarıyla oyunun ilk yarısından şikayetçi olan bir yoruma çok fazla rastlamadım.
Oyuna girdiğiniz ilk andan itibaren işlerin gereğinden keyifli gitmesi havası bile ilerlerken sürekli “Kesin bir şey olacak” şeklinde gergince ilerlemenize sebep oluyor.
Naughty Dog, ilk oyundan da aşina olduğumuz gibi bizi başta karakterlerin komik ve sevimli anlarına alıştırıp, çevreyle etkileşim kurmamızı sağladıktan sonra çıkardığı doruk noktasından bir anda psikolojik ve duygusal olarak sizi en dibe sürüklemeyi çok sever.
Oyunda verilen o gerginlik ve ses dizaynının mükemmelliğiyle birleşen çevre dizaynı, oyunun ilk saatlerinde sizi büyülenmiş gibi oyuna çeker ve hikayeye kendinizi kaptırırsınız.
Oyunda belirli bir süre ilerledikten sonra size sunulan minik easter egg’leri keşfetmek, o Dünya’da yaşamış ve gezdiğimiz yerlerde iz bırakmış insanların notlarını okumak, oyunun size minik bir açık dünya imkanı verdiği alanlar ise gameplay ile beraber zevkinizi en yüksek noktaya ulaştırır. Ulaşılan bu noktadan sonra oyuncu “Daha neler görebileceğim acaba?” düşüncesiyle oyunda girilmemiş yer bırakmazken oyun seni ilk climax noktasına getirdiğinde, “Bu saatten sonra ne olabilir ki?” düşüncesiyle baş başa bırakır.
İşte burada birçok oyuncunun fikri çoğunlukla değişmeye ve film örneğinde verdiğim gibi heyecanı durağanlaşmaya başlar. Bu noktadan sonra oyundan beklentin arttıkça artar ve harika bir finalle son bulmasını beklersin.
Naughty Dog, Uncharted ile yaptığı gibi bizi zaten tahmin ettiğimiz yönlere itmek istememiş. Uncharted’ın çok sevilmesi bence kesinlikle karakterlerin başına ne gelirse gelsin olayların iyiye ve güvenliğe gideceğini bilmemiz, risksiz bir senaryo sonucunda “beklendiği” gibi mutlu son bulmasındandır. Böyle bir senaryo ile yanlış yapmak çok zordur.
Ama Last of Us’ın bu bölümü sizi kesinlikle beklemediğiniz, tahmin etmediğiniz hatta ve hatta asla istemeyeceğiniz her yöne sürüklüyor. Oyunu oynarken düşündüğünüz “Kesinlikle böyle olacak.” Dediğiniz hiçbir şey neredeyse olmuyor. Bu da birçok fanı kızdırıyor. 7 yılın sonunda karakterlerin Uncharted 4 finali gibi bir huzura ermesini bekliyoruz. Ama Naughty Dog, Last of Us’ın beklediğimiz gibi gitmemesi gerektiğini, alışılmışın dışına çıkarak gelecek tepkileri bile bile bu yola gitmeyi tercih ettiğini anlatıyor ve aslında bizi comfort-zone dediğimiz noktadan tamamen çıkarıyor.
Bu oyunda teknik olarak neler farklı? Hangi yönleri alışılagelmişin dışında?
Naughty Dog farklı bir psikoloji üzerinde ilerlemeyi tercih ederek, henüz yeni climax sonrası durağanlaşmış olan heyecanımıza “Yok artık bunu da mı yapacağız?” düşüncesini ekleyerek sizi çoğunluğun istemediği bir yolculuğa sokuyor. Oyunu oynarken bulunduğum konumdan zaman zaman nefret etsem de farklı bir şeyler yapmak isteyen Naughty Dog’u anlıyor ve saygı duyuyorum.
Benim için oyunun “Bu da olmamalıydı.” Dediğim kısmı ise senaryoda bazı hikayelerin anlatılış biçimi, uzunluğu ve sırası. Eğer ki oyun bir puzzle olsa ve sahne sahne yer değiştirme, kırpma ve ekleme imkanım olsa kesinlikle bazı bölümleri çok daha kısaltır ve yerlerini değiştiririm.
Oyun özellikle son sahnelerde size “yeter” dedirtmeyi çok iyi biliyor ama stüdyonun bu kararları kesinlikle bilerek almış olduğunu görüyorsunuz. Bitecek sandığınız her an yeni bir macera atması, bir süre hiç durmadan olay üstüne olay yaşamanız, vahşet ve hırs sizi bir süre sonra karakterlerimizin konumuna koyuyor ve mental ve fiziksel olarak yorulmanızı istiyor. Başarıyor da…
Oyunu bitirdikten hemen sonra kurduğum ilk cümle:
“3 oyun bitirmiş gibi hissediyorum.” oldu.
Bu hissi yaşama sebebim de az önce bahsettiğim oyunun durmak bilmeyen aksiyonu ve ağır sahnelerinden kaynaklanıyor.
Naughty Dog, farklı bir psikolojik-korku oyunu yapma hevesini kesinlikle bu oyun ile almış. İlk oyun ne kadar çiçek-böcek ise bu oyun o kadar kan-vahşet. Ki ilk oyunda yaşadıklarımızı düşünürseniz aslında ne kadar iç açıcı olmadığını anlarsınız. Demek istediğim bu oyun onun 100 katı daha iç karartıcı ve buna hazır olarak başlamanızda fayda var.
Bu yola hazır olan/olduğunu sanan oyuncular, yolun uzadıkça uzamasını görmeleri üzerine ilk yarıda katlanarak artan heyecanlarını ikinci yarı başlarında kaybetmesiyle oyunun gideceği yere olan merakından oynamaya devam eder. Devam ettikçe karşımıza çıkan karakterler ve hikayelerine kapılıp bir şekilde o bölümün de sonuna vardığımızda kendimizi yorgun hisseder ve oyunun bittiği düşüncesiyle bizi rahatlatan bir kısmına varırız.
Tüm karakterler kafalarında belirli bir yere ulaşmış, huzurlu bir ortamda şu zamana kadar bir oyunda gördüğüm en güzel manzaraların birine karşı oyunun sonlanacağını düşünürken oyun tekrar peak yapma noktasına gelir. Burada verilen kararın ve karakterlerin tercihlerinin kendimce doğru olmadığını düşünsem de nereye varacağını merak ettiğimden bir kez daha bu maceraya atılmaya ikna edilirim.
Son bir maceradan sonra bizi duygusal ve psikolojik olarak yormanın eşiğine iten bu oyun öyle ya da böyle, yanlış veya doğru tercihlerle son bulur.
Birçok insanın da sevmediği kısımlar bu tercihler...
Alınan riskler ve daha fazlası…
Oyun “Ben olsam asla böyle yapmazdım.” dedirten bir kısma sokuyor ve sizi oyunu bitirmek için ilerletmeye mecbur kılıyor. Fakat Naughty Dog’un ve bu oyunda verdiği kararların her ne kadar destekçisi olmasam da yapmaya çalıştıkları ve gitmeye çalıştıkları yolu anlıyorum.
İlk oyunun senaryo açısından aynısını yapabilirlerdi ve eminim ki herkesin de sevgisini kazanırlardı.
Daha mı çok severdim? Belki evet. Çünkü alıştığım ve garantici olduğum için comfort zone’dan çıkmadığım ve her karakterin huzura ulaşmış olduğu Uncharted bir oyun beni rahatlatabilirdi.
Yapmalılar mıydı? Bence hayır.
Ama bu demek değil ki izlemeleri gereken tek yol da buydu.
Risk alma nedenleri ve almak istemelerini takdir etsem de aldıkları yöntemin kusursuz olmadığını ve bana göre kurgusal pek çok hatası olduğunu söylemem gerek.
Spoilersız diyebileceğim son şey, oyunun seçtiği tercihlerden çok “risk alıyoruz” mentalitesine sokarak bazı karakterlere seni itmeye çalışması, bazı olayların yanlışlığını kabullendirmeye çalışması hatta ve hatta bunu yaparken bazı karakter gelişiminin çok iyi olduğunu düşündüğüm karakterleri bile yanlış yola sürüklemesi bu oyunu gönül rahatlığıyla çok iyi bir oyun olarak görmeme yol açıyor.
Oyun sana sürekli:
“Bak bu yanlış yapıyor, bu yüzden bunu sevmemelisin.”
“Bak bu doğru yapıyor, bu yüzden bunu sevmelisin.”
“Ya da sevme umurumuzda değil ama oyun böyle ilerleyecek buna hazır ol.”
Mesajını veriyor.
İşin sinir bozucu kısmı ise sen bazı şeylere/karakterlere ilk oyundan alıştığın için yaptıklarının yanlış olduğunu bilmene rağmen olayı bütünüyle göz ardı etmek istiyorsun. Ama oyunun buna çok fazla izin vermemesi ve kendi yolundan gitmesi bir süre sonra oyuncuyu istemediği şeyler yapmaya zorluyor.
Oyunun kattığı mental ve fiziksel yorgunluk
Her şeyin sonunda sana oyunun sonuna kadar yaşattığı her çöküntünün ardından “Aslında o kadar kötü değil, bak şu da oluyor.” Duygusunu yaşattığı için tamamıyla sinirlenemiyor, üzülemiyor, sevinemiyor ya da bir duyguya tam anlamıyla varamıyorsun.
Mental olarak da en çok yorulduğun kısmı bu oluyor. Sadece 5 dakika durup bir olaya üzülmek, bir karaktere olabildiğince kızmak, ya da manzaranın keyfini çıkarmak istiyorsun ama oyun sürekli seni bir şeyler hissedemeden bir yerlere sürüklüyor.
Her an bir acele içerisindesin ve her saniye dolu dolu geçiyor. İyi bir şey gibi dursa da mental yorgunluğu tamamlayamadan fiziksel yorgunluğun da son damlalarına ulaşmış oluyorsun.
Harika ses ve ışık tasarımı
Genel olarak toparlayıp, oyuna senaryo haricinde bakmak gerekirse gördüğüm en iyi ses ve ışık dizaynına sahip olabilir. Bu belki sıradan bir oyun için o kadar önemli olmasa da bomboş bir evrende oynayan bir oyuncunun en çok dikkat edeceği unsur çevre olduğu için bu evreni olabildiğine nefis yansıtmak çok zordur.
Bir çim hışırtısından tutun bastığınız bir cam kırığı bile oyunu kulaklıkla veya kulaklıksız oynayan herkes için detaylı ve gerici kılabilir. Bitkilerin insanlar terk ettikten sonra Dünya’yı sardığı koca koca şehirler, buna ek olarak her yansıma, süzülen güneş ışığı ve el fenerimizin yakın/uzaklığına göre olan opaklık değişimi bile oynayıcıyı inanılmaz bir atmosfere sürüklüyor.
Spoilersız örnek vermek gerekirse; kırmızı ışıkların yoğunlaştığı bir bölümde o ışığın havadaki sporların (clickerların belirli bir süre bulundukları ortama saldıkları zehirli ve yoğunluğu gözle görülebilir gaz) arasından süzüldüğü ve o sırada uzaktan gelen birkaç sesin verdiği gerginlik ile oluşturulan o ortamın ışık dizaynını kolay kolay atlatabileceğimi sanmıyorum.
Oyunda çok fazla böyle sahne mevcut ve oyun tasarımına, geliştiriciliğine veya oyunlara gerçekten azıcık da olsa bir ilginiz varsa bu detaylara takılmadan geçemiyorsunuz.
Ayrıca oyunun stealth’i (gizlenerek düşmanı avlamak) oynadığım en keyif veren kısımlardan biriydi. Çoğu oyuncu “Bu oyun bir hikaye oyunu. Gameplay maalesef hikayenin gerisinde kalmak zorunda olduğu ve hikayeyi de beğenmediğim için oyun benim açımdan yetersiz.” diye düşünse de ve ben de onlara bir yere kadar katılsam da bu muazzam detayların oynarken beni durdurup gülümsettiğini, ağzımı açık bıraktığını, oyunlara olan sevgimin gün geçtikçe arttığını ve her detaya saatlerimi vermekten keyif aldığımı belirtmek isterim.
Bu oyun hakkında konuşulması gereken bir diğer unsur ise vahşet. Vahşeti kesinlikle ön görülemez derecede gerçekçi ve ürkünçtü. Backstory’si olmayan bir NPC’nin gözlerinin önünde çığlık atarak veya gerçekçi boğulma sesleriyle sizin yüzünüzden can vermesi, kanlarının karakterinizin yüzüne ve ellerine sıçraması gördüğüm en gerçekçi ölüm animasyonlarına şahit olmamı sağladı.
Yeni başlarken kesinlikle bu psikolojik gerilime hazırlanarak girin. Her ne kadar her seferinde hazırlandığınızdan daha fazlası karşınıza çıkacak olsa da…
Oyun birçok açıdan bazı şeylere göz yumduktan sonra oyuncuya çok farklı duygular yaşatan, bu dünyaya kesinlikle seni sürükleyip atan bir gameplay’e ve görselliğe sahip.
Bu nedenle spoilersız özetleyebileceğim en kolay şekilde özetlemem gerekirse:
Tüm insani duygularınızı arkanızda bırakın.
Karakterlerin verdiği kararlarla ilerlemek zorunda olduğunuzu hatırlayın.
Gameplay’e ve çevredeki her datayı dikkatle inceleyin. (Çok ufak bir hareketle önemli kısımlar kaçırılabilir.)
Her an, her şeye hazır olun.
Mümkünse bir kulaklıkla deneyimleyin.
En önemlisi bunun bir oyun olduğunu unutmayın ve keyfini çıkarın.
*Buradan sonrası SPOILER içermektedir. Her detayıyla konuşacağım, bu yüzden henüz oynamadıysanız ve oynamayı planlıyorsanız bu kısımdan sonrasını okumamanızı öneririm. *
*Buradan sonrası SPOILER içermektedir. Her detayıyla konuşacağım, bu yüzden henüz oynamadıysanız ve oynamayı planlıyorsanız bu kısımdan sonrasını okumamanızı öneririm. *
The Last of Us Part 2 - Spoilerlı İnceleme
The Last of Us Part 2 oynayana pek çok şey aşılama üzerine yola çıkmış, çoğu zaman
karakterlerin başına gelenlerle, intikam ile veya senaryo ile size bu isteklerini sunmuştur.
Bunları kabullenip kabullenmemek ise oyuncuya kalmıştır.
Oyuna giriş ve karakterler:
Oyuna Joel’un Tommy’e ilk oyunun sonunda neler olduğunu anlatmasıyla başlıyoruz. Tommy’nin verdiği tepkiden de anladığımız üzere, Joel’u anlayışla karşılıyor ve hatta “Ben de yerinde olsam aynısını yapardım” cümlesini bile kurduğunu görüyoruz.
Oyunun bu küçük hatırlatmasından sonra çeşitli flashbackler ile Ellie ve Joel’un bu kasabada yaşadıklarını bize mini sahnelerle veriyorlar, Joel’un If I Ever Were To Lose You şarkısını Ellie’ye söylemesi ve çalması ile içimiz ısınıyor ve 7 yılın ardından karakterleri ne kadar özlediğimizi tekrar fark ediyoruz. Oyunun gereğinden fazla iyi ve mutlu gitmesinden korkup “kesin bir şeyler olacak.” hissine kapılmaya başlıyoruz.
Eğer spoilerlı bu kısmı okuyorsanız, zaten bildiğiniz üzere korktuğumuz da başımıza geliyor...
Ondan önce oyun bize Jackson’ı ve yeni/eski karakterleri tanıtarak başlıyor.
Jesse’yi Dina’yı detaylıca görmemizin yanında, kendimizi yeni karakterimiz Abby ve arkadaşlarının kaldığı bir yerde buluyoruz. Bir süre Abby ile oynadıktan sonra birini aradığını ve aradığı kişinin Jackson’da olduğunu, o kişiyi kasabadan dışarı çıkarmak için harekete geçmek istediğini öğreniyoruz. Tabii ki o kişinin Joel olduğunu anlamamız çok uzun sürmüyor.
Bir süre huzurlu ve espirili geçen sahnelerden sonra, ilk birkaç clicker ve runnerımızı görmemiz ardından oyun bizi doruk noktasına ulaştırıp,
“Vay canına ne güzel görünüyor”
“Ellie ve Dina ne kadar tatlılar”
“Joel ve Tommy’i özlemişiz”
“Yeni karakter Jesse’yi sevdim. Abby için henüz ne düşüneceğimi bilmiyorum.”
demeye kalmadan oyun sana:
“Dur da Abby hakkındaki düşüncelerini kesinleştireyim.” dercesine Ellie’nin gözü önünde bir golf sopasıyla Joel’un zaten paramparça olmuş suratının dağılışını izliyoruz…
Joel’un ölümü ve ölüş şekli için pek çok kişi Naughty Dog’a ve Neil Druckmann’a kızsa da ben olması gerektiği gibi buluyorum sadece doğru yerde ve sırada değil.
Joel’un ölümünün iyi build-up edilemediğini düşündüğüm için o anın trajedisini yeteri kadar iyi yaşatılmadığı kanısındayım. Tabii sonrasındaki mezarlık sahnesi bu düşüncelerimi oynarken yok etmiş olsa da...
Ama bu kararın getirdiği en iyi kısım ise oyunun bize Joel’un evini gezmemiz için sunduğu imkan. O sahne, yüksek gerilimden sonra oyuncuya o kadar iyi geliyor ki sanki sevdiğin birinin ölümünü ilk başta kabullenmeyip, bir süre sonra ağlamaya başlaman ve gerçekle yüzleşmen gibi…
Oradaki her detayı inceledikten sonra Ellie’nin Joel’un ceketini koklamasıyla işin ciddiyetinin farkına varıyor insan. Bu sahnenin çok güzel işlendiğini ve Naughty Dog’un sinematik açıdan çok başarılı olduğunu düşünüyorum.
Tommy…
En çok değinmek istediğim nokta ise Tommy’nin karakter gelişimi.
Tommy üzerine bir bölüm yapmak istedim çünkü oyunda belki de beni en çok üzen şeylerden biri kendisinin karakter gelişimi oldu.
Oyunun sonuna kadar harika işlenen Tommy karakteri, oyunun sonunda tek bir sahneyle yerle bir edildi.
Joel’un ölümünden sonra Ellie’nin intikam almak istemesi üzerine Maria’ya not bırakıp “Ben intikam almaya gidiyorum, gerekirse Ellie’yi bağla, beni takip etmesin.” diye düşünen ve Ellie’yi bu durumda bile nasıl sevdiğini gösteren Tommy; oyunun neredeyse sonunda, Ellie az da olsa iç huzuruna kavuşmuşken, elinde bir harita ile çıkageliyor ve Ellie’nin yaşadığı onca şeyden sonra ilk kez Dina ve JJ ile huzuru bulmasını göz ardı edip, Abby’yi tekrar bulduğunu ve kendisi sakat olduğu için Ellie’den başladığı işi bitirmesini istiyor.
2 oyundur tanıdığımız bu karakter, Ellie’yi kendi kızı gibi sevdiğini oyunun başında bıraktığı o notla belli ettikten sonra, Ellie’nin yaşadığı bunca şeyin sonunda ne kadar acı çektiğini bile bile ondan böyle bir şey istemezdi gibi geliyor. Üstelik Ellie’nin ilk başta onu reddetmesinin üzerine “Senin keyfin yerinde tabii.” imalarıyla Ellie ve Dina’ya asla davranmayacağı bir üslupla davranmazdı da sanki. Gösterilmek istenen Tommy buyduysa bile en azından oyunun başından bu yana kesinlikle böyle bir karakter olarak lanse edilmedi.
Maalesef ki tiyatroda Dina’nın hastalığı üzerine Abby’i öldüremeden geri dönmeye ve Ellie’yi bizzat ikna etmeye çalışan Tommy’nin, oyun sonunda bunları diyecek konuma geldiğini iyi yansıtamadıkları kanısındayım. İlk oyundan bu yana güzelce build-up edilen bu karakterin bu oyunun sonunda geldiği konumdan kendi adıma memnun kalmadığımı söylemem gerekiyor.
Karakterler ve Gameplay süreleri
Spoilersız kısımda da bahsettiğim gibi oyunun ilk yarısından her şeyiyle çok mutluyum. Özellikle minik detayları ve Seattle’da bize sunulan mini açık dünya, oyundan aldığım zevki doruk noktasına çıkardı. O anlar oyuncuya post-apocalyptic bir dünyanın geneliyle nasıl olabileceğini yansıtmak için çok güzel anlardı ve Naughty Dog bu fırsatı kaçırmayarak bu evreni çok güzel işleyip bizi o mini serüvene bıraktı.
Oyuncuya girilmedik oda, toplanmadık malzeme, öldürülmedik düşman ve geliştirilmedik özellik bırakmadan keyifle ilerleten bu kısımların sonunda Ellie’nin hikayesinin yavaş yavaş sona geldiğini fark etmemizle beraber oyun bizi tek bir hamle ile tutup sıfır noktasına sürükledi.
Yaptığımız herşeyin sıfırlandığı ve hiç bilmediğimiz bir ortamda oyuna tekrardan başlıyoruz. Durum bundan daha kötüye gidemez derken uzunca bir süre Joel’u öldüren bir karakterle oynamak zorunda kalacağımızı fark ediyoruz. Bunların hepsini bir yerden sonra anlayışla karşılayabileceğimizi düşünsek bile oyun size bu karakteri sevdirmeye çalışıyor.
Spoilersız incelemede de bahsettiğim gibi, Joel’un yaptığı yanlış olsa da bize 2 oyun boyunca bu karakteri her şeyiyle sevdiren Naughty Dog şimdi ise Joel’un yaptığı yanlış olduğu için Abby’i anlamamızı ve alışmamızı bekliyor. Aslında beklemekle de kalıp bize tercih vermiyor ve direkt zorunda bırakıyor da diyebiliriz.
Stüdyonun aldığı bu karar ve vermek istediği mesajlar riskli de olsa anlaşılabilir gibi duruyor.
Evet böyle bir dünyada iyi de vardır, kötü de vardır ve her zaman iyiyi oynayamayız.
Evet çok alıştığımız karakterler de insan oldukları için yanlış şeyler yapabilir ve bazen bunu kabullenmeliyiz.
Fakat sorun bunu göstermek için en az Ellie kadar bir gameplay süresine ihtiyacımız olmaması. Oyuncu olarak bunların hepsini zaten biliyor ve fark ediyor, sadece Joel’a olan sevgimizden ötürü bunu umursamamayı tercih ediyoruz ki bu da stüdyonun bizi ilk oyundan bu yana alıştırdığı bir yol.
Abby karakterini zaten seven herkesin gameplayindeki ilk birkaç saatte sevdiği ve sevmeyen herkesin de saatler verilse de kararının değişmeyeceği kanısındayım.
Bu nedenle, oyun boyunca Abby’i çok vicdanlı, sert görünse de güzel bir kalbi olan, birçok kez Ellie’yi azat etmiş biri olarak bu kadar uzun süre göstermenin oyuncuyu bıktırmaktan başka bir işe yaramadığını düşünüyorum.
Sona varış
Last of Us Part 2’nin sonu, Ellie’nin ikinci bir intikam ateşiyle geceleri uyumasını ve yemesini etkileyen düşüncelerden kurtulmak adına Abby’i tekrardan takip etmesiyle başlar.
Oyunun bu kısımda vermek istediği mesaj her ne kadar “Ellie iç huzuruna kavuşmamıştı ve hala kabuslar görüyordu” olsa da oyunun bunu çok daha kısa bir sürede, çok daha iyi yedirerek ve oyuncuyu 3 oyun bitirmiş hissine kaptırmayarak da yapabilirdi.
Çiftlik sahnesi hepimizi çok güzel bir Uncharted 4 sonu tarzında bir sona hazırlandırıp, sonra bitmek bilmeyen bir yola sokmasıyla devam etti. Tommy’den sonra iç huzuru kaçan Ellie’nin tüm kurulu düzenini bırakıp tekrar bu intikama atılmasını kendimce çok zorlama buldum. Joel’un yaptığı bencilliğe kızan Ellie’nin aynı bencilliği kendi hırsına yenilip Dina ve JJ’ye yapmasının oyunun bize göstermek istediği bir olay olduğunu düşünüyorum.
Evet, Ellie henüz rahatlamamıştı ve amacı artık intikam olmaktan çok kendini rahatlatmak ve bu hastalığa bir çare olabilmesinin elinden alınmasından sonra kendine yeni bir görev bulmak gibi hissettirmeye çalışsa da oyunun bunun çok yorucu bir Abby gameplay’inden ve sindirilmesi zor olaylardan sonra yapması bence oyuncuyu isteksizliğe itti.
Oyunun tüm o köle taciri kısmının gerekli olmadığını düşünmekle beraber, “Madem kurulu düzeni bozduk, bari başladığımız işi bitirelim.” Diye de düşünerek sonuna kadar gelip Abby’i mahvolmuş bir durumda buluyoruz. Bu durumda bir oyuncunun genel olarak düşündüğü ilk şey “Zaten ikiniz de yeteri kadar kötü durumdasınız, bence bırakalım gitsin.” Olsa da Ellie’nin zorla başladığı işi bitirme takıntısı sonucu son kez Abby ile bir kavgaya dalıyoruz. Dövüşü bizzat yapmakla yükümlü olan oyuncu “Madem öyle o zaman yüzleşelim Abby ile.” Dediği zaman oyun bize bu sefer de Ellie’nin vazgeçmesiyle karşı karşıya bırakıyor.
Oyunun sonunu seven birçok insan bu sonda Ellie’nin kendi kafasındaki sona ulaştığını, orada amacının intikamdan çoktan çıktığını ve tüm o sahnelerin gayet yerinde olduğunu düşünse de, pek çok insan bu sondan memnun değil.
Oyunun aldığı pek çok kararı beğenmesem de bu kararları alırken takındıkları tavrı ve farklı bir şey yapmak isteme çabalarını anlıyorum. Özellikle Naughty Dog’un “Oyuncunun isteklerindense kendi istediklerimizi yapacağız.” Düşüncesini gayet takdir edilesi buluyorum.
Oyunun etkileyici, minik ama ilgi çekici detayları:
The Last of Us 2 her ne kadar hikaye bazlı bir oyun olsa da, bu evreni inandırıcı ve karakterleri anlaşılabilir kılmanın en iyi yolu oyunun dizayn ve tasarımından geçer. Oyunun bu kısmının hikayesine aldığı eleştiriler sebebiyle oldukça küçümsendiğini düşünüyorum.
Bir hikayeyi oynuyoruz doğru, fakat bu hikayede aslında sadece bir piyonuz. Bu evren geniş bir evren ve Naughty Dog bize bunu olabilecek en iyi şekilde yansıtmış.
Oyun hakkında bahsedilmesi gereken en önemli unsurlardan biri ana karakterler haricindeki NPC’ler ve düşmanlar.
Oyun esnasında çok fazla farklı düşman türüyle karşı karşıya kalıyoruz. Bir zombie kıyametinde karşımıza çıkabilecek pek çok şeye tanıklık etmiş oluyoruz.
İlk başta Cliker ve Runner’lar ile başlayan maceramız gün geçtikçe Bloater ve Shambler ve Rat King olmak üzere artıyor ve oyunun gameplay’ini zorlaştırmakla beraber daha keyifli hale getiriyor. Bunlardan en çok değinmek istediğim ise Stalker’lar.
Birçok hastalıklının oyundaki dinleme özelliği ile yerini tespit edebiliyoruz. Bu da her ne kadar oyun gerici olsa da bize avantaj sağlıyor. Fakat bir düşman türü var ki, oyunun en beklemediğiniz anında karşınıza çıkıyor ve kapkaranlık bir atmosferde el fenerinizin önünden geçerek size o evrenin vermesi gerektiği gerilimi veriyor.
Stalkerlar siz onlara görünene kadar çok sorun olmuyor. Asıl sorun kapkaranlık bir ortamda sizi kenardan gizlice izleyen birden fazla canlının olması…
Oyun, gericiliğini jumpscare’larla vermenin yanında ışık ve sesle de vermekte kesinlikle ustaca davranmış.
Oyunun ortalarında tanıştığımız Skar isimli insanları ilk gördüğümüz an, bana kalırsa oyundaki en gergin anlarda ilk üçe girebilir.
Çalılıkların arasında yürürken çalan minik bir ıslık ve o ıslığın nereden geldiğini bulmaya çalışan Ellie’nin daha şiddetli bir ıslıkla karşı karşıya kaldıktan hemen sonra omzundan ok ile vurulmasıyla bu düşmanlarımızla tanışırız.
Bu sahne bir oyundaki ses tasarımının ve kullanımının ne kadar önemli olduğunu, ayrıca korku unsuru olarak kullanmada da bir numara olabileceğinin göstergesidir.
Oyundaki minik ama etkileyici detaylardan bir diğeri de NPC’ler ve yaptıkları.
NPC’lere ve komik ama ikonik saçmalıklarına pek çok oyundan aşinayız. The Last of Us 2 bize bu komiklikleri vermiyor ve NPC’lere dahi gösterdiği özeni yansıtıyor.
Oyundaki çok küçük ama etkileyiciliğini oynarken fark ettiğim bir özellik ise her bir NPC’nin ismi olması. Belki pek çoğumuz fark etmedi ama oyunda öldürdüğümüz her WLF veya Skar’ın bir ismi var. Ellie oyunda bir insanı/köpeği öldürdükten hemen sonra ölen karakterin arkadaşının ona ismiyle seslendiğini duyabiliyoruz.
Bu her ne kadar çok basit ve önemsiz gibi de dursa bir karaktere isim vermek ona kişilik kazandırır ve onu daha gerçekçi olmasından ötürü öldürmesi zor bir hale getirir. Bu minik detay bile, diğer oyunlarda çerez gibi öldürdüğümüz NPC’lerden ötürü vicdan yapmanıza yol açabilir.
Hazır NPC’ler ve ölümlerini konuşuyorken, oyundaki ölüm animasyonlarının da hakkını vermeliyiz. Ölen her karakterin gerçekçi çığlıkları ve vurduğunuz bölgeye göre değişen kanın yayılması, sıçraması veya bir uzvun kopması oyundaki gerçekçiliği doruk noktasına taşır.
Bunlar yetmezmiş gibi bir de mermimiz her bittiğinde “She’s out.” Diye seslenerek bizi açığa çıkarıp atak yapan NPC’leri de unutmamış Naughty Dog.
Ayrıca Abby karakteri ile oynarken harika hissettirilen yükseklik korkusu detayına da değinmeden geçemeyeceğim. Abby her aşağı baktığında bulanıklaşan görüş açısı ve dengemizin kaybolması oyuncuya bu açıdan gerçek bir deneyim ve gerilim yaşatmıştır.
Detay olarak bahsetmek istediğim bir başka sahne ise her şey bittikten sonra iki parmağını kaybederek çiftliğe gelen Ellie'nin artık gitar çalamaması ve seçimleri, hırsları nedeniyle belki de Joel'un ona bıraktığı en güzel anılardan birinden mahrum kalması...
Bu kadar gerilimin ve hüznün yanında oyuncuyu mutlu eden minik detaylar da vardı tabii.
Oyunun başlangıç ekranındaki bulutlu ve karanlık havanın değişerek, aydınlık ve Abby ile Lev'in amacına ulaştığını göstererek bitmesi...
Oyun esnasında toplanılan koleyksiyonluk kartlar/paralar,
Karanlık bir ortamda Clicker sesi duyduktan sonra refleks olarak el fenerini kapadığında “Hastalıklılar el fener ışığını göremez.” gibi düşünceli bildirimler,
Ve birazdan bahsedeceğim Easter Egg’ler…
Oyunun her köşesinde bulduğumuz Easter Egg’lerden işte birkaçı:
Oyunun müziklerini yapan Gustavo Santaolalla’nın Jackson'da köpeğini sevdiğimiz ve müzik çalan bir karakter olarak modellenmesi:
Playstation 3 ve Uncharted 2 oyunu
Nathan Drake’in kolyesi olan yüzüğü “Sic Parvis Magna”:
Muzip bir Crash Bandicoot göndermesi
Peki her detayıyla konuştuğumuz The Last of Us Part 2 iyi bir oyun mu? Kötü bir oyun mu?
Birçok oyunu iyi veya kötü diye adlandırabilmemiz oyunun bulunduğu türde oyuncuya rakiplerinden veya kendi içinden iyi bir oyun çıkarıp çıkarmamasıyla karşılaştırılabilir.
Fakat The Last of Us Part 2 için bunu yapmak biraz zor...
Hikaye bazlı bir oyun olarak beni her ne kadar tamamıyla tatmin etmeyi başaramasa da psikolojik ve duygusal açıdan kötü yönde de olsa etkileyici olmayı başarmıştır. Oyun gameplay olarak çok büyük keyif verse de oyunun yarısından sonra yapılan karakter değişimi oyunun gameplay’inden de aldığım keyfi azaltıp, keşfetme şevkimi de yarıya düşürmüştür.
Bu nedenle artılarına ve eksilerine bakıldığı zaman senaryoya ve birkaç karaktere verilebilecek eksiler kesinlikle oyunu bitirecek kadar eksiler olduğunu düşündürtmüyor. Ama aynı zamanda kesinlikle iyi bir oyun diyebileceğim bir konuma da getirmiyorlar. Bu nedenle Last of Us Part 2’nin iyi veya kötü olarak adlandırılmasındansa, “Ne açıdan iyi?” gibi bir soruyla cevap verilebileceğini düşünüyorum.
Benim görüşüm:
Kurgu açısından kötü.
Gameplay keyfi ve çevresel faktörler açısından çok başarılı.
Asıl sorun bu oyunun benim kafamdaki Part 2 olmayışı. İsmi belki de sadece 2 olsa daha az dikkatimi çekecek olan bu oyun, yarısından sonra Abby ile uzunca bir süre geçirdiğimizi düşünürsek, ilk oyunun devamı olmaktan çıkıyor. Yalnızca Ellie’nin hikayesiyle devam etseydik ve Abby’nin hikayesinde aralarda bahsedilseydi Part 2 ismini gönlümde rahatça alabilirdi, fakat saatler süren Abby gameplay’i böyle düşünmekte işi zorlaştırıyor.
Naughty Dog’a teşekkür…
İyisiyle kötüsüyle bir maceranın daha sonuna geldiğimizi düşünerek bu oyunu oynarken keyif almaya çalıştım. Sevdiğim her kısmı fazlasıyla sevip, beğenmediğim her kısmı da fazlasıyla beğenmemem belki bundandır. Fakat şu bir kesin ki oyunun oyuncuya kattığı müzikler, çevre ve mocap oyunculukları uzunca süre akıllardan çıkmayacaktır.
Joel’ı oynayan Troy Baker’ı
Ellie’yi oynayan Ashley Johnson’ı
Ve tabii ki,
Abby’i oynayan Laura Bailey’i ödül hak ettirecek oyunculuklarından dolayı tebrik etmek gerekiyor.
Ayrıca Naughty Dog’un LGBTQ+ adına aldığı kararlardan, ırkçılığa değindiği noktalardan, Dina karakterinin dini (Yahudi) ilgili yaptığı konuşmadan ve birbirini sevmeyen iki topluluğa ait insanların da empati yoluyla karşıdaki kişiyi anlayabileceğinin örneklerini çok iyi yansıtmasından dolayı gerektiği övgüyü almadığını düşünüyorum.
Özellikle günümüzde bu karakterlerin gerektiği ilgiyi zaten var olan eski karakterlerin cinsiyeti, dili, dini, ırkı değiştirilerek uyarlanmaları değil de; oyunda yapıldığı gibi direkt yeni, güçlü ve yıkılmayan karakterler olarak yazılmış olmalarını tebrik ediyorum.
Lev karakterinin cinsiyeti nedeniyle yaşadıklarına karşı duruşunu,
Abby/Ellie’nin vücut tipinden ötürü aldığı eleştirilerinin onları daha güçlü yapmasını,
Dina karakterinin dininden ötürü yaşadıklarının aile boyu sürmesine rağmen asla yılmadan savaşmalarını,
Lev ve Abby’nin farklı toplumdan iki birey olarak çektiği sıkıntılara aldırmadan birbirlerini empati sonucunda anlayıp çok yakın olmalarını,
Ellie ve Dina’nın ilişkilerinden ötürü barda yaşadıkları saldırının oyuna bu denli iyi yerleştirilmesini anlatamayacağım kadar çok sevdim.
Eğer bu nedenlerden herhangi biri için oyunu sevmeyen ve karakterlerin böyle yaratılmasına karşı çıkan birileri varsa umarım değişebilecek kafa yapılarına sahiptirler. Çünkü oyun sektörü bu konuda tam desteğe sahip durumda.
Günümüzde bu kararların sonucunda iptal edilen dizileri ve filmleri düşünürsek Naughty Dog’un böyle büyük kararları almasını ve bu karakterleri baş köşeye güçlü bir şekilde koymasını alkışlıyorum. Bu bir risktir. Filmde ve dizide yapmanın haricinde üzerine yıllar harcadığın bir oyuna yerleştirme kararı almak her stüdyonun harcı değildir. Kaybedecekleri hiçbir şey olmadığını ve giden fanlarına sadece el sallayacaklarını bu kararlarla göstermiş oldular ve başta benim olmak üzere eminim ki pek çok kişinin de gönlünü kazandılar.
Son Söz
Geneliyle bakmak gerekirse oyun kişiden kişiye değişir ve iyi/kötü olup olmadığı tartışılır.
Fakat beğendin mi, beğenmedin mi sorusuna “İlk oyun daha güzeldi.” deme ihtiyacı duyuyorsam, beğenmediğimi söyleyebilirim.
Ama bu demek değildir ki;
Oyundan etkilenmedim.
Müziklerini canımı sıkana kadar dinlemeyeceğim.
Müze flashback’ini oynadıktan sonra yüzlerce kez izlemeyeceğim.
Joel’un evini gezerken her köşedeki detaya ayrı gülümsemedim.
Abby’den nefret etsem de anlayışla karşılamadım.
Oyunculukları akıl almayacak derecede yetenekli bulmadım.
Çünkü oyun bunların hepsini son derecesine kadar yaşattı. Bu yüzden yaşadığım iyi veya kötü her tecrübeden mutluyum.
Naughty Dog’a farklı bir şey denemek istemelerinden dolayı anlayış gösteriyorum ama yaşattıkları psikolojik çöküntünün de hesabını sormak istiyorum.
Bu oyuna hazırlıklı olmanın bir yolu yok.
Olunmuyor.
Yine olsa yine değilim.
Uzunca bir süre de ikinci kez oynayabileceğimi sanmıyorum.
Fakat çok güzel başlayan bir hikayenin sonunu görmek isteyen herkes oynayabilir diye düşünüyorum ve yeni başlayan/başlayacak olan herkese şimdiden sabır diliyorum.
Mutlu oyunlar…
#NowListening Future Days / Joel
Ellerine sağlık