top of page

Death Stranding İnceleme

Hikayenin oyunlar üzerindeki etkisi..


Günümüzde hikaye bazlı oyun yaparak oyuncuyu etkilemek artık çok zor. Bunun nedeni teknoloji geliştikçe insanların görsellikten daha fazlasını istemeleri olabilir. Oyuncu yapım aşamasını umursamaz, verdiği paranın karşılığında ona nasıl bir deneyim yaşattığını umursar. Görsellik de bu isteği bir yere kadar karşılar. Görselleri destekleyen bir çevre, ona uyum sağlayacak bir müzik, akıcı diyaloglar ve kendine çeken bir evren olmadıkça bir oyuncuyu mutlu edemezsin. Bunların hepsini yapmak oyun şirketleri için artık çok zor.



Evet, motion capture’dan sonra film kalitesinde mimiklere ve görselliklere ulaştık. Evet, oyun motorları her geçen yıl inanılmaz çevre dizaynları yaratılmasına ve oyunun realistik görünmesine yol açıyor. Evet, alışması kolay ama aynı zamanda da keyif verecek gameplay oyunu oynanabilir kılıyor. Evet, rüzgar ile uçuşan çimler, ayak izlerimizi takip edebildiğimiz kar, kıyafetimizin hareket yönümüze göre kıpırdaması gibi detaylar oyuncuyu etkiliyor.

Ama bazı hikayeler var ki üzerinden yıllar da geçse aynı oyunu oynadığın arkadaşlarınla bir araya geldiğinde üzerine konuşup, espriler yaptığın bir hal alır ve sanki çok sevdiğin bir filmmişçesine sahnesi sahnesine, müzikleriyle, karakterleriyle, oyun içerisinde yaşadığın her şeyi o an aklına getirmeni sağlar.


İşte Death Stranding de böyle bir oyun...


Bundan yıllar sonra, filme uyarlansa belki de sci-fi alanında çığır açacak hikayesi, ilginç evreni ve karakterleriyle aklımızda kalacak, iki ayrı kitleye sahip olan oyun…


Peki bu kadar nefret edeni ve bir o kadar da seveni olan bu oyun, gerçekten oynanmaya değer mi?



Death Stranding nasıl bir oyun?


Death Stranding, izlediğimizde “Ben ne izliyorum?” etkisi yaratan, fragmanlarıyla akıllarda hep merak uyandıran bir oyun olarak kaldı. Oyun, fragmanları yayınlandığında çok konuşulan, fakat bizzat çıktığında ise beklenilen ilgiyi görmeyen bir oyun oldu. Bunun nedenini ise oynadıktan sonra anladım.

Bana soracak olursanız oyunun yapımcısı ve yazarı olan Hideo Kojima, bu oyunu yaparak çok büyük bir risk almış. Oyun, size diğer oyunlar gibi ilk 1-2 saat keşfedip sonra hikayeye dalma seçeneğini sunmuyor. Hatta bunu sonraki 6-7 saat içerisinde de yapmıyor.


Oyun sizi alıp, hiç bilmediğiniz bir evrenin ortasına bırakıyor ve şansımıza, Norman Reedus tarfından canlandırılan ana karakterimiz Sam Porter Bridges de bizimle aynı durumda. Yaşananlardan habersiz, karakterlerle yeni iletişim kurmuş bir kargocu ile baş başasınız. Evet, duyduğunuzda sıkıcı gelebilir hatta oynadığınızda da sıkıcı gelebilir ama Kojima’nın bir kargocuyla ne kadar ilgi çekici bir evren yaratmış olduğunu kesinlikle görmek isteyeceksiniz.


Oyun harika sinematiklerle, ana karakterimizi motorun üstünde gördüğümüz bir sahneyle başlıyor. Bu sahne, bana kalırsa oyunun sonlarına kadar ki en önemli sahnelerden. Çünkü bu kısımda oyun sana ileride nelerle karşılaşabileceğinin küçük bir özetini izletiyor.


Sam motorunun üstünde kargosuyla giderken, Timefall dediğimiz bir yağmur başlıyor. Damlaların üzerine düştüğü her şeyi yaşlandırdığını görüyoruz ve yerde sahibini göremediğimiz, ama kaçmamız gerektiğini anladığımız el izleri beliriyor. Bu sırada Sam hızlanıyor ve karşısına Fragile isimli bir başka karakter çıkıyor. O sırada kim olduğunu bilmediğimiz bu karaktere çarpmamak için Sam ani bir fren yapıyor fakat motorun devrilmesiyle kargolarını düşürüyor. Oyun tam da bu andan sonra sana oynama şansını veriyor.



Bu sırada oyunda motorumuz olabileceğini, yağmurun tehlikeli olduğunu ve beraberinde tehlikeli yaratıklar getirdiğini, kargolarımızı kaybedebileceğimizi öğreniyoruz. Küçük ama oyunun neredeyse temeli olan bu bilgileri verdikten sonra karşına da bir karakter atıyor ki, kargolarını taşırken boş boş gezme, aynı zamanda düşün. Oyun diyor ki: “Sen bunu düşünürken ve hedefe doğru yol alırken biz de sana bu evrene uyabilecek en güzel soundtrack’leri dinletelim…”





Kojima’dan, alışılmışın dışında bir hikaye anlatım tarzı…


Hikaye kendi başına yeteri kadar ilginç ve anlaması zor değilmiş gibi bir de hikayeyi parça parça anlatmaya karar vermiş Kojima. Fakat bu parçalar da kendi aralarında düzensiz. Sanki bir puzzle yapıyormuşsun gibi her seferinde sana farklı yerlerden parçaları birleştirebileceğin deliller sunan bir puzzle. Aynı zamanda en önemli, birleştirici parçaları sona saklayan türden bir puzzle. Bu yüzden hikaye sonuna kadar asla tamamiyle kafanda oturmuyor. Ta ki o son parçayı koyana dek.


Bu hikaye anlatış biçimi bence alınan risklerden biri. Çünkü böyle bir hikaye anlatımına, en azından insanların “kargo simülatörü” olarak görmeyeceği bir gameplay sunmalısın ki, insanlar “Dur bakalım oynaması keyifli, hikaye de gizemli gidiyor, sonunda ne olacak acaba?” diyebilsin. Ama buna alışık olmayan oyuncular, oyundan bir şeyler ummayı 3-4 saat sonunda bırakıp, “Sıkıcı bir oyun, durmadan kargo taşıyoruz.” şikayetiyle geldiler. Bu hikaye anlatış biçimine ve gameplay tarzına alışık olmayan benim için de oyunun bağlayıcı noktasına ulaşmak çok zor olmuştu. Bu süreçte birçok kez oyuna ara vermiş, ama yarım bırakamama sorunundan dolayı sürekli kendimi zorlamıştım.


İyi ki de zorlamışım...


Başlarda oyunun oynanış tarzına ayrı, menü arayüzüne ayrı alışamamıştım. Her şey o kadar detaylı ama o kadar da düzenli ki, “Ne nerede” demiyorsun fakat “Bunun için de mi bir tuş vardı? diyorsun. Her şeye alışmak biraz uzun sürüyor çünkü çokça şey okuman gerekiyor. Bunun üstüne bir de karmaşık bir hikaye eklenince oyuncu, “Ben en iyisi tekrar Witcher oynayayım, bu vakit kaybı.” diyor. Fakat bence, bu ‘sancılı’ dönemi aştıktan sonra oyun vazgeçilemez bir hal alıyor.




Keşke film olsa da izlesek dedirten görselleri ve anında müzik listemize eklediğimiz müzikleriyle Death Stranding’i öne çıkaran özellikler:


Gel gelelim oyunun muazzam sinematografisine, müziklerine, oyuncuyla interaksiyonuna ve çevre tasarımlarına. Bugüne kadar görselleriyle bizi etkileyen birçok oyun oynadık. Fakat sinematografiyle etkilemek bence 2019’da yeni yeni karşımıza çıkmaya başladı. God of War beni bu konuda etkilemişti ama Death Stranding’in bu konuda çığır açtığını, hatta filmlerle kıyaslanabileceğini düşünüyorum.



Oyun boyunca “Kojima keşke film de yönetsen.” diye düşünmeden duramadım. Flashback anlarına geçtiğimiz sahnelerdeki kamera açılarını, karakterleri hangi anlarda hangi açıdan görmemiz gerektiğini Kojima o kadar iyi planlamış ki, controllerı elinden bırakıp saatlerce izlerim diyorsun.


Tabii kamera açıları çok güzel, “Evet, tam bir film.” diyoruz ama bunu güzel yapan olay oyunun evreni. Oynadıkça Kojima’nın yarattığı bu lore’a farkında olmadan bağlanıyorsunuz ve hiç alışık olmadığın bu evrenin inanılmaz görsellikleriyle baş başa kalıyorsunuz. Lore diyorum, çünkü gerçekten bu evren normal bir insanın kolayca oturup yazabileceği unsurlar barındırmıyor. Şuradan alınmıştır, bu mitolojiyi barındırır diyemiyorsunuz, çünkü böyle bir evren yok. Her zaman olmayanı yazmak ve yeni şeyler yaratmak daha ilgi çekici de olsa, bilineni uyarlamaktan daha zor ve risklidir. Çünkü insanların neyi sevebileceğini kestiremiyorsunuz.


Terminolojisinden tutun, yarattığı dünya ve yaratıklarına kadar bambaşka bir evren. Oyunda ilerlerken öğrendiğiniz her yeni bir bilgide, her karakter hikayesinde veya araç gereçlerde, “Kojima bunları nasıl düşündün?” diye şaşırmaktan kendinizi alamıyorsunuz.



Film olsaydı, sci-fi alanında adını rahatça duyurabilecek bir içerik olacağını düşünüyorum. Şunu da göze almak gerekir ki sci-fi, fanları olduğu kadar nefret edenleri de çok fazla olan bir alandır. Bu yüzden Death Stranding’in üzerindeki bu ön yargıyı az da olsa anlayabiliyorum.


Yeni bir evren yarattıysanız bu evreni en iyi şekilde yansıtmanızı sağlayacak iki unsur vardır. Çevre ve müzik. Death Stranding, bana kalırsa bu iki unsuru kullanarak evrenini en iyi tanımlayan oyunlardan biridir. Oyunun en başında çalan şarkıdan (Don’t be so serious – Low Roar) ve bu sırada ilerlerken evrenin koca koca taşlı, bol yeşillikli, nemli topraklı, uzun nehirli ve engebeli yollarıyla dolu ortamından anlıyorsunuz ki bu oyun, oynadığınız hiçbir oyuna benzemiyor. Sonra, bir anda o şarkı sizi bu evrene ait hissettiriyor ve durup fotoğraf modunda saatlerinizi harcayasınız geliyor. En azından bana böyle olmuştu…





Bu konuda çevre tasarımına büyülenmemizi sağlayan belki de oyunun en bağlayıcı etkeni olan müziklerinde emeği geçen herkese teşekkür etmek lazım. Müzik, kesinlikle içerik fark etmeksizin insanın bakış açısını anında değiştirebilen çok büyük bir etken ve Death Stranding için bu evreni anlatabilecek daha güzel soundtrack seçilemezdi.


Nasıl oyunu bitirmemize rağmen Spiderman’de “Bir ağ atıp New York’da gezineyim.” isteği oluşuyorsa, bu oyunda da “Motorumla bomboş bir dünyada gezerken, harika manzaralar karşısında kargomu taşırken kulaklıkla bu şarkıları dinleyeyim.” isteği oluşuyor.




Bunun haricinde kendi yolunuza bakmış ilerlerken, oyundaki bazı alanlarda yapmanız gereken git gel taşımacılık görevleri canınızı sıkacak gibi durabilir. Kojima bu sorunu, oyunu diğer oyuncularla interaktif bir durum içerisinde olabileceğimiz şekilde çözmeye çalışmış. Oyun esnasında bir yerden bir yere giderken kolaylık oluşturması açısından yollar kurabiliyor, geçilmesi zor yerlere merdiven koyabiliyor, dik yokuşlardan inmek için tırmanma kazığı yerleştirebiliyor, araçların hızlı şarj olması için istasyonlar yapabiliyor, ani yağmurlardan korunmak için sığınaklar inşa edebiliyor, hatta ve hatta teleferikler kurarak kendiniz haricindeki oyuncuların da işini çok fazla kolaylaştırabiliyorsunuz.





Aslında Kojima bu oyuna “kargo simülasyonu” denmemesi için elinden gelen her şeyi yapmış gibi. Hatta oyunun sonunda da hikayeyle kargoculuğu o kadar anlamlı bir şekilde bağlamış ki tam o anda gittiğimiz tüm o yollara değer dedirtiyor.


Oynanış, arayüz ve minik detaylar…


Görsel ve işitsel açıdan eleştirdik. Peki oynanışı nasıl bu oyunun?

Genelde oyun ile ilgili gelen sorulardan en fazla sorulanı bu olabilir.


Gerçekten de kargo simülatörü mü? Evet.


Bu kadar mı peki? Hayır. Bundan çok daha fazlası...


Kargoların dizilişindeki ufak detaylar, oyunun senin için en iyi dizilişi tek bir tuşla halletmesi, silahlardaki yaratıcılık, mermi yerine kan kullanılması bile bu oyuna kargo simülatörü diyerek oyunu küçümsememek gerektiğinin kanıtıdır.





Eğer oyunlarda craft olayını, oyuncu arayüzleriyle çok içli dışlı olmayı sevmeyenlerdenseniz, oyun sizi yoracaktır. Ama loot yapayım, yeni şeyler üreteyim, kısa yollar bulayım diyenlerdenseniz, bu oyun tam size göre.


Çünkü farklı koşullarda giyeceğiniz kıyafetler, farklı yerlere farklı araç gereçlerle gitmenin getirileri, yeni insanlardan gelen icatlar ile yolculuklarınızın kolaylaşması ve başka oyuncuların da işini kolaylaştırabilecek şeyler üretmek size çok keyif verecektir.





Dövüş/savaş mekanikleri alışılmışın dışında mı?

Evet, bu oyunda dövüş, bildiğimizden biraz farklı...


Oyunda boss fight çok olsa da, sıkça karşılaştığımız düşmanlarımız BT denilen yaratıklar ve bu yaratıklarla, alışık olduğumuz birebir dövüşe giremiyoruz.


Spoiler vermeden bahsetmek gerekirse, bu yaratıklar başka dünyadan bizim dünyamıza bağlanmış durumdalar ve ölmelerinin/geçici olarak yok olmalarının pek çok farklı yöntemi var. Oyun bize bunu zamanla farklı silahlar sunarak ya da silahlarımıza güncelleme getirerek gösteriyor.


Bu dövüşlerde stealth, yani gizlilik, oldukça ön planda. BT adlı yaratıklarımız sese duyarlı oldukları için çömelerek ya da nefesini tutarak yanlarından geçebiliyorsun. Oyun bu konuda sana iki seçenek sunuyor. Ya sessizce geç ya da verilen silahları kullan. Çoğu zaman sessizce geçmek mümkün olmuyor ve sırtında ağır bir kargo taşırken koşman da imkanlı gibi durmuyor.


İşte bu tür anlarda oyunun gerçekçiliğini hissediyorsun.





Death Stranding’in bize verdiklerini gördük, biz Death Stranding’den ne almalıyız?


Bu evrende bolca kahramanlık, korku unsuru, güçlü kadın karakterler ve istemediğiniz kadar plot twist ile karşılaşabilirsiniz. Ana kahramanımız Sam ve karnına bağlı bir şekilde taşıdığı, yol göstericimiz minik bebek BB’nin bu yolculuğuna dahil olan pek çok karakter göreceksiniz.


Bu karakterlerin her birinin birbirinden ilgi çekici, üzücü hikayesi var ama birine değinmek isterim. Lea Seydoux tarafından oynanan Fragile karakteri, oyunun başından sonuna kadar benim için hep ilgi çekici bir karakter olmuştur. Spoiler vermeden karakterin özelliklerini konuşmak zor ama şunu diyebilirim ki oyunlarda gördüğüm en güçlü kadın karakterler arasına girer. Hikayesini dinlerken birçok kez parçalandığına, ama tekrardan ayağa kalktığına şahit oluyoruz. Bunun sonucunda “I am Fragile but I'm not that fragile.” lafıyla hepimizin kalbinde bir yer ediniyor.





Kalbimizde yer ettiğine emin olduğum bir başka karakter ise Mads Mikkelsen tarafından oynanan bir savaş veteranı. Bu karakteri oyunun sonuna kadar tamamıyla anlayamıyoruz, ama oyunun en heyecanlı bölümlerini de bu karakter ile yaşıyoruz diyebilirim. Oyunda bu karakter ile gördüğümüz ve asla aklımdan çıkmayan savaş sahneleri üzerine ayrı bir inceleme yazılır. O kadar güzel ki, oynarken Kojima’nın korku içerikli, sci-fi temalı ayrı bir savaş oyunu/filmi çıkarmasını çok istedim. O hava ancak bu kadar iyi yansıtılabilirdi.




Karakterlere bağlanmak anlattığımdan daha zor. Şu anda oyunu bitirmiş olmanın verdiği bir rahatlıkla konuştuğum için karakterler bana tanıdık geliyor ama oyunu yeni oynayan biri, başta da dediğim gibi, 6-7 saat de oynasa aynı şekilde hissetmeyecektir. Ta ki her karakteri ayrı ayrı keşfedip hikayeyi kafasında oturtana kadar.


Death Stranding adına bahsetmemiz gereken küçük gibi duran bir başka element ise korku. Oyun bir korku oyunuyum demiyor, ama oynarken o gerilimi çok iyi veriyor. Bunu Kojima’nın Silent Hill gibi içeriklerde imzası olmasına veriyorum tabii ki.





Değinilmesi gereken başka bir konu ise oyundaki ses mühendisleri. O kadar iyi iş çıkarmışlar ki, her dövüşe geçildiğinde insanın nabzını arttırıyor. Oyun gerildikçe BB’nin streslenip ağlamaya başlaması, sırtımızdaki BT algılamaya yarayan dedektörün yaklaştıkça sesinin artması, yaratıkların seslerinin kulağınıza her açıdan gelmesi ve bunun gibi daha birçok ses ve controller’daki titreşim etkeni sayesinde oyun çok gerçekçi bir hal alıyor.


Bu olanlar bir de yağmurda çamurda gerçekleşince tam bir kaos ortamında kalıyorsunuz. Bu yüzden kesinlikle kulaklıkla ve ışıklar kapalı, hatta denk getirilebilirse yağmurlu bir günde oynanmasını tavsiye ederim. Boss olmayan dövüşlerinde bile sana bu gerilimi rahatça yaşatıyor oyun. Boss dövüşlerinde ne gibi duygular yaşıyoruz bir de onu düşünün...





Ve gelelim oynamayan herkesin merak ettiği o sorulara...

"Death Stranding alınmalı mı? Verilen paraya değer mi?"


Tüm bu anlattıklarımın üstüne içinizde en ufak alma isteği oluşmadıysa, bence almayın.


Herkese göre bir oyun kesinlikle değil.


Sabır isteyen bir oyun.


Sevmeye başladıkça elinizden bırakamayacağınız bir oyun.


Müziklerini dinlemekten bıkmayacağınız bir oyun.


Başlarda yaşayacağınız “Ben ne yapıyorum?” hissini son 3-4 saatinde “Ne yaptıysam iyi ki

yapmışım.” haline getiren bir oyun.


Hikayesinin etkileyiciliğiyle çarpan, şaşırtan ve en az birkaç saat etkisinden çıkamayacağınız bir oyun.


Karakterlerine “Hiç bağlanamadım.” Dedikten 2 saat sonra hikayelerini dinleyip duygulandırdığını görünce “Meğer bağlanmışım.” dedirten bir oyun.


Kısacası Death Stranding sizin için nasıl bir oyun olur bilmiyorum ama benim için çok güzel bir ‘deneyim’. Yaşadığım için mutlu olduğum ve bu anlattıklarımdan en ufak etkilenen bir kişinin bile çok seveceğine emin olduğum bir deneyim. Vaktiniz ve en önemlisi sabrınız varsa alın, oynayın…






910 görüntüleme4 yorum

Son Yazılar

Hepsini Gör
Yazı: Blog2_Post
bottom of page